Liviu Boar și Camelia Cuibuș și-au început colaborarea la Reea, agenție de software
development
cu un important accent pus pe servicii creative. După ani de zile de
colaborare profesională, relația dintre ei a devenit personală, iar cea profesională a dus la
crearea Stuck in Attic, un mic studio de jocuri indie, care a câștigat notorietate
internațională cu primul lor titlu, „Gibbous – A Cthulhu Adventure”, un point & click plin de
umor și atmosferă inspirată din cărțile lui Lovecraft. Acum, cei doi se pregătesc să lanseze
Near Mage”, un nou titlu care promite să îmbine povestiri captivante cu elemente de
magie și mister. Am stat de vorbă cu cei doi despre începuturi, provocări, viața de cuplu în
gaming și planurile pentru viitor.

Cum v-ați cunoscut, ce a fost mai întâi, relația personală sau cea profesională?
Ne-am cunoscut într-un context care nu avea legătură directă cu jocurile: eu eram vocal
într-o trupă care își căuta chitarist, și am găsit-o pe Cami printr-un prieten comun. Ea e o
chitaristă cu pregătire clasică și un compozitor excepțional. Am devenit rapid nedespărțiți
și foarte curând a început să-și exploreze și înclinațiile spre desen și pictură, având o
evoluție incredibilă în câțiva ani. Cred sincer că acum e un artist mai bun decât mine, în
condițiile în care eu am un avans de vreo 20 de ani de experiență.

Cum ați evoluat înspre „Stuck in the Attic” și, apropo, care e povestea numelui?
Ne-am dat seama, prin 2013-2014, că avem toate skillurile necesare producției de jocuri
video, iar platformele de distribuție erau în sfârșit îndeajuns de democratizate încât să
avem și noi o șansă. Am început lucrul la un demo, apoi am făcut o campanie de
Kickstarter și ne-a lovit revelația că, totuși, avem nevoie de un nume pentru studio.
Dacă ai fost vreodată într-o trupă, știi că alesul numelui e unul dintre cele mai dificile
puncte, deci am decis să mergem cu prima idee care ne-a venit, să nu pierdem prea mult
timp cu asta.

La Reea, unde a fost dezvoltat primul nostru joc, lucram într-o mansardă. Stuck In Attic
înseamnă „blocați în pod”. Ok, mansarda nu e chiar pod, dar pod sună mai poetic și eram
blocați (voluntar) acolo cu zilele. Pe lângă asta, una din glumele mele preferate e cea cu
tipul care deschide un biscuit cu răvaș într-un restaurant chinezesc și mesajul e „Blocat în
fabrica de biscuiți cu răvaș, ajutor!” …Deci numele studioului e și o referință jucăușă la
asta.

Care sunt provocările pentru un studio mic în care protagoniștii se întâmplă să fie și
un cuplu, care e dinamica, cine ia deciziile?
Faptul că eu și Cami suntem un cuplu e mai degrabă un avantaj. Un cuplu plus un prieten
bun egal un mic clan care trage unitar în aceeași direcție. Împreună cu Chris,
programatorul nostru care lucrează remote din Napoli, formăm o familie extrem de bine
sudată și setată pe aceeași frecvență. Studiourile independente supraviețuiesc sau mor în
funcție de dinamica internă a membrilor. Pot spune că n-a existat niciodată vreo tensiune
serioasă între noi, în primul rând pentru că avem aceleași pasiuni și vrem să facem același
tip de jocuri.

Fiecare proiect are un lead creativ, dar de contribuit contribuie toată lumea. Suntem mai
mereu în lungi conferințe audio online, întoarcem orice decizie creativă sau logistică pe
toate părțile și folosim dimensiunea mică a echipei în avantajul nostru.
Cum a fost episodul „Gibbous”, cum v-a schimbat, cum v-a șlefuit pe fiecare din voi?
Jocurile video au un avantaj enorm față de alte forme de artă: poți merge pe Twitch sau
YouTube și urmări live cum reacționează oamenii care se joacă; poți deduce dacă ai făcut
corect pacing-ul (ritmul în care curge povestea) și îți poți da seama dacă ai reglat corect
dificultatea jocului. „Gibbous” a fost o experiență didactică excelentă pentru noi, pentru că
urmărind reacția publicului ne-am dat destul de repede seama ce să păstrăm, ce să
întărim și unde e mai mult de lucru. Pe lângă asta, am evoluat mult creativ de când l-am
lansat și sperăm că reacția la Near-Mage va reflecta asta.

Ce v-a inspirat să creați „Near Mage” și cum a decurs procesul creativ în care cred că
ați prins și o pandemie?
Știam că vrem să facem un joc care să se întâmple în Transilvania, a cărui temă să fie felul
în care ne găsim drumul și menirea în viață. În timpul procesului de documentare am dat
peste un articol dintr-un ziar românesc din 1878 intitulat „Mitologia Daco-Română”.
Subiectul era o legendă străveche despre o școală de magie numită „Solomonărie”,
undeva în munții Transilvaniei. Așa ne-am dat seama că e subiectul perfect pentru jocul
următor și de aici a pornit totul. Ce-i drept, am modificat semnificativ datele legendei – de
exemplu, în original școala avea un singur profesor, Diavolul însuși – dar acel articol a fost
scânteia de la care a pornit totul.
Și, da, Near-Mage s-a născut și ca o evadare din nebunia pandemiei.

Ați pus accent mare pe creativitate și lucruri făcute cât mai uman – voci, inspirația
pentru setup-uri etc… care e filozofia sau argumentul din spate, într-un context actual
în care apelăm tot mai mult la tehnologie, iar AI-ul pare să aducă tot mai multe
schimbări sistemice?
Arta e, după părerea mea, cea mai înaltă expresie de sine a umanității. Deși e impresionant
ce imagini, muzică etc. se pot genera acum tastând câteva fraze, nu cred că rezultatul e
artă, pentru că nu mă interesează ce are de spus un algoritm. Eu văd arta ca pe o formă de
psihonautism: citind o carte, jucând un joc, sari metaforic în mintea autorului și vezi lumea
așa cum o vede ea sau el. AI-urile sunt, deocamdată, simple agregatoare de conținut
generat de oameni, iar fără un filtru personal care să le dea o personalitate eu unul nu pot
rezona cu ceea ce creează. Nu mă interesează cum văd ele lumea pentru că, de fapt, nici
nu o văd. De-asta suntem și o să rămânem un studio în care tot ce contează e ce au
oamenii de spus.

Ați simțit o presiune suplimentară, având în vedere inflația AI, dar și luând în
considerare succesul anterior adus de Gibbous?
Cu siguranță, iar pe lângă asta a venit și faptul că numărul de jocuri lansate pe Steam în
2025 s-a dublat față de 2019, când am lansat noi Gibbous.
Presiunea e mai mult din partea fanilor primului joc, pe care nu vrem să îi dezamăgim. Am
modernizat unele aspecte ale game design-ului și niciodată nu știi cum vor reacționa fanii
unui gen la schimbare. Pot să spun, însă, că jocurile sunt una din formele de artă cel mai
puțin amenințate de AI. Sunt multe motive tehnice, n-are sens să intru în detalii, dar
realitatea îmbucurătoare e că oamenii încă vor experiențe create de alți oameni.

Ce urmează după lansarea „Near Mage” pentru cuplul profesional și personal CamiLiviu?
Sperăm ca Near-Mage să vândă îndeajuns de multe unități încât să continuăm să facem
jocuri narative adânci, cu valori mari de producție și mult suflet.
Probabil singura schimbare majoră va fi vis a vis de durata de producție a următorului joc.
Near-Mage a durat aproape cinci ani și nu cred că mai vrem să investim atât de mult timp
într-un singur proiect. Avem foarte multe povești de spus, iar de aici încolo vom încerca să
le dăm drumul în lume cât mai devreme, în mod ideal o dată la un an-doi. În plus, credem
că jocurile video autohtone pot deveni în timp un export cultural semnificativ care să
contribuie la imaginea României în lume.